Notícias da BBC
“Tudo está queimando agora”, diz o desenvolvedor independente Adam Riches.
Esta não é uma visão controversa, e Adam é quase casual quando diz isso.
Apenas um fato da vida hoje em dia.
As demissões generalizadas e o fechamento de estúdios que abalaram a indústria no ano passado continuam em 2024, e a pandemia de Covid reduziu os investimentos devido ao boom dos jogos.
Há também evidências de que as pessoas estão gastando menos dinheiro em novos jogos, optando por jogos online de longa duração, como Fortnite, ou franquias anuais, incluindo Call of Duty e EA Sports FC.
Apesar disso, mais jogos estão sendo lançados do que nunca.
do Reino Unido Em julho, a Digital Entertainment and Retail Association disse As vendas de jogos caíram drasticamente em comparação com o mesmo período do ano passado.
Isso não afeta apenas os lançamentos premium – estúdios menores, cujos jogos tendem a ser mais acessíveis, também têm lutado para encontrar público.
Muitas vezes é difícil identificar o porquê, mas a qualidade não é garantia de sucesso.
“Você pode ter o melhor marketing, pode ter o melhor jogo, pode receber ótimas críticas, mas ainda assim está jogando uma moeda para ver se ela vai explodir”, diz Adam.
Ele sente que a “descoberta” – fazer com que os jogadores realmente encontrem o seu jogo – é um dos maiores desafios para os desenvolvedores independentes.
O Steam, principal mercado para jogadores de PC desenvolvido pela desenvolvedora Valve, vende de tudo, desde jogos feitos no quarto de alguém até sucessos de bilheteria de grande orçamento feitos por centenas de equipes.
Há muita competição.
De acordo com o rastreador SteamDBCom mais de 14.000 jogos lançados na plataforma este ano, 2024 já ultrapassou a contagem de 2023.
Apenas mais um para adicionar ao total de Adam. Ele lançou a aventura de mistério e assassinato Loco Motive – um jogo que vem desenvolvendo com seu irmão nos últimos três anos.
Ele brinca que a melhor época para lançar o jogo foi 2013 – quando o Steam não estava tão lotado.
Ainda há maneiras de diferenciar – a plataforma recomenda jogos com base nos hábitos de jogo dos usuários e realiza promoções regulares que levam uma seleção selecionada de jogos para a página inicial.
Mas Adam admite que é difícil.
“Estamos todos competindo pela mesma vaga e agora estamos competindo com a Triple-A e outras empresas independentes”, diz Adam.
Além de brigarem pela atenção dos jogadores, os novos jogos lutam cada vez mais pelo seu tempo.
De acordo com a empresa de análise Newsoo, séries anuais como Call of Duty e títulos online como Fortnite ocupam 92% do tempo de jogo, deixando apenas 8% para novos lançamentos.
É extremamente difícil manter os jogadores longe desse título estabelecido.
O fracasso do jogo de tiro online Concorde da Sony – que matou a fabricante do PlayStation Apenas duas semanas após o lançamento – foi rebaixado por sua semelhança com títulos já populares no mercado.
Rhys Elliott, analista da Media Research, sugeriu que as grandes histórias de sucesso de 2024 – Balatro, o jogo de tiro multijogador Helldivers II e “Pokemon with guns” Palworld – fizeram algo novo e interessante.
Mas ele admite que esse não é o único fator.
“Fatores como uma propriedade intelectual forte, uma campanha de marketing forte, o incentivo e o timing da comunidade podem ajudar, mas a realidade é que a sorte está envolvida”, diz ele.
“O lugar certo, a hora certa é uma grande parte do incrível sucesso dos jogos.
“Mas a jogabilidade é importante e a inovação também, por isso grandes jogos muitas vezes se destacam e encontram seu mercado”.
Outro grande problema para os desenvolvedores este ano é encontrar financiamento.
O investimento em novos projetos desacelerou, o que levou alguns estúdios a intervir para preencher o vazio deixado pelos sucessos indie anteriores.
Entre nós, a editora InnerSloth, por exemplo, lançou recentemente o OuterSloth – um fundo para ajudar os desenvolvedores a colocar seus projetos online.
Swami Siddiqui foi um dos primeiros times selecionados pelo programa para os próximos jogos.
Ele disse que os desenvolvedores do InnerSloth “compreendem as dificuldades” e seu apoio tem sido inestimável.
Mas, mesmo com o apoio de um estúdio estabelecido, Swamy não considera o sucesso garantido.
“É indesculpável a velocidade com que as coisas mudam, a tecnologia muda, as plataformas mudam”, diz ele
“Sempre acho que estamos tentando estudar o mais rápido possível antes de algumas mudanças de paradigma que ignorem qualquer que seja o pensamento convencional”.
Manor Lords – Um jogo de estratégia que coloca os jogadores no comando da construção de um assentamento medieval.
Vendeu 2,5 milhões de cópias desde seu lançamento em acesso antecipado em abril.
Snow Rui, cofundador da editora Hooded Horse, colocou o sucesso do jogo no gênero ao permitir que os jogadores vivessem e se movimentassem pelos assentamentos que criaram.
Lords of the Manor gerou enorme interesse de pré-lançamento com base nos primeiros trailers, mas Snow admite que The Hooded Horse ainda ficou surpreso com sua recepção.
“Seria quase arrogante não ficar chocado com o sucesso que tem tido”, diz ela
Tushar diz que um dos melhores conselhos que já recebeu foi “não role rápido demais” depois de obter sucesso.
Alguns dos problemas mais amplos da indústria foram atribuídos à expansão muito rápida das empresas, enquanto os lucros dos jogos disparavam durante a pandemia.
Tushar diz que ser sustentável no longo prazo e realista com suas expectativas é mais importante para ele.
“Um grande sucesso como esse não pode ser repetido ano após ano”, diz ela.
“Haverá pessoas que irão pressioná-lo a ter expectativas diferentes ou considerar o próximo ano um fracasso se o golpe não se repetir, mas esse não é o caso.
“Portanto, é uma questão de definir suas expectativas e focar em quem você é.”
Todo mundo quer lançar o próximo Manor Lords ou o próximo Balatro, mas Adam diz que o “sucesso” não precisa envolver vendas de grande sucesso para um indie.
“Nosso jogo não custa muito para ser feito e, como somos principalmente eu, meu irmão e alguns freelancers, o custo não é tão alto”, diz ele.
E, diz Adam, trata-se de fazer o que puder para dar ao seu jogo a melhor chance possível – o grande impulso de marketing do Loco Motive foi lançado mais perto do lançamento para manter o ritmo.
Pode valer a pena quando o jogo estrear na tabela de mais vendidos do Steam.
As chances de um rompimento, ou mesmo de rompimento, são mínimas ou nulas.
Mas se há uma fresta de esperança, Snow diz que as ferramentas de desenvolvimento estão se tornando mais acessíveis e abrindo a porta para equipes menores com ideias “brilhantes”.
“Como fã do jogo, é algo que quero ver”, diz ele
“Mesmo no ambiente atual, ainda há muito espaço para ideias novas e inovadoras.
“E é algo que anseio há anos.”