Zonas de visão Um ambicioso estúdio de jogos que recentemente lançou acesso antecipado para Pantheon: Rise of the Fallen, um jogo de fantasia social de RPG online massivo para vários jogadores.
A estreia em 13 de dezembro no Steam, liderada pelo pioneiro do jogo EverQuest, Brad McQuaid, foi um momento agridoce para a equipe. McQuaid Ele morreu aos 50 anos Em 2019, o jogo está em pleno crescimento.
Mas depois de anos de desenvolvimento pela equipe, a empresa conseguiu lançar acesso antecipado para Pantheon: Rise of the Fallen, um jogo MMO social de alta fantasia para PC. Ele está disponível para compra no Steam por US$ 40.
Em uma entrevista, os líderes do jogo disseram que ficaram honrados com a recepção que receberam por trazer de volta o clássico desafio, descoberta, admiração e experiência social aos MMOs, e esperam que compartilhar a história inspire outros indianos.
Em entrevista à GameSpeed, o CEO Chris Rowan disse: “É uma experiência muito orgulhosa e humilhante chegar a este ponto”. Mas tivemos isso no Steam Early Access e a reação foi ótima, principalmente críticas positivas, ótimas vendas. Estamos descobrindo esse conceito de desenvolvimento aberto, abrindo portas e janelas e fazendo coisas e convidando a comunidade a fazer parte disso, compartilhando o que está acontecendo, compartilhando suas ideias, do que realmente foi feito antes.”
Esse processo teve seus altos e baixos, disse ele, mas foi positivo. O jogo ainda está em desenvolvimento, mas agora pode gerar receitas através de taxas de acesso antecipado.
A versão Early Access inclui seis zonas, seis corridas jogáveis e 12 classes jogáveis. Os jogadores podem subir de nível até o nível 40 e conteúdo adicional será adicionado durante o período de acesso antecipado. Até agora, o jogo atingiu 40.000 jogadores únicos e mais de 6.000 fizeram login no acesso antecipado.
“Os números são ótimos e a consistência do Steam é forte”, disse Rowan. “O Sync está melhor e mais saudável do que o esperado. Teve um desempenho muito bom no primeiro dia e tem estado estável desde então. Chegamos ao top 10 no primeiro dia, o que é emocionante para um estúdio pequeno como nós.
Recursos do jogo

Os recursos disponíveis incluem “aventuras juntos”, onde os jogadores formam grupos de aventura e guildas com amigos para enfrentar mais desafios e ganhar mais recompensas. Ele também possui um recurso de “escalar em todos os lugares”, onde os jogadores podem escalar qualquer superfície do jogo para se aventurar em todas as direções.
Ele utiliza o sistema perceptivo para que você descubra pistas, diálogos e efeitos que enriquecem a história e sua jornada. E você pode saquear as profundezas, onde pode explorar inúmeras masmorras com outros jogadores, onde cada caverna leva a um tesouro, a uma batalha ou a uma nova amizade.
Os jogadores podem enfrentar hordas de monstros em uma batalha desafiadora onde estratégia, conhecimento e trabalho em equipe fazem a diferença entre a vitória e a derrota. Os jogadores podem assumir funções como tanque, curador, dano ou suporte e escolher entre uma variedade de habilidades de classe para personalizar seus equipamentos.
Os jogadores também podem adquirir equipamentos poderosos e icônicos e habilidades raras que mostram os lugares onde você esteve no jogo e as batalhas que venceu. Essas coisas irão aprimorar seu personagem com atributos aprimorados e efeitos únicos. Os habitantes de World Terminus são diversos e podem desenvolver uma variedade de comportamentos que alteram suas ações e estratégias, garantindo que não haja duas aventuras iguais.
aparência

A equipe começou a pensar neste jogo em 2015, na época em que jogos casuais, pay-to-win e outros tipos de novos modelos de negócios estavam sendo testados. World of Warcraft teve um bom desempenho e a equipe queria criar um MMO clássico que estabelecesse um padrão de qualidade muito alto.
“Brad e eu trabalhamos juntos, e ele sentiu apaixonadamente que era hora de trazer de volta o espírito dos MMOs, o que realmente os tornou excelentes no início e em muitas das pessoas que estavam por trás da ideia”, disse Rowan. . eram Esse impulso cresceu. Antes que percebamos, os Reinos Visionários são lançados e é hora de construir o Panteão.”
O jogo foi lento no início e com financiamento muito escasso. A ideia decolou e obteve o primeiro financiamento sério em 2017. Ajudou a atrair mais pessoas e ajudou a acelerar a empresa. Mas então a tragédia aconteceu.
“Com a morte de Brad em 2019, as pessoas pensaram que o programa iria morrer”, disse Rowan. “Talvez tenha resistido instintivamente, isso deixou a comunidade e a equipe ainda mais. Você sabe, quando você acredita em algo, quando você faz um jogo, você quer jogar sozinho, e você é realmente apaixonado por isso, as pessoas vão veja. Somos principalmente apaixonados e movidos pelo sacrifício, pela criatividade e pelo trabalho árduo, para sermos absolutamente honestos, engenhosos e corajosos.”
Superando desafios

É o trabalho de um pequeno estúdio independente que teve que superar vários desafios difíceis ao longo do caminho, disse Rowan, enquanto evitava que outros esforços chegassem à linha de chegada.
Ao longo do caminho, a empresa permaneceu independente e fiel à sua visão, através de alguns anjos e de crowdfunding.
Áreas visionárias desafiaram os limites da transparência do desenvolvedor — com muita transparência, interatividade e honestidade com a comunidade. Esse acabou se tornando o caminho para o sucesso, disse Rowan.
A equipa cresceu para 30 pessoas e hoje conta com 18 a 20 pessoas, algumas das quais trabalham a tempo parcial. A empresa arrecadou pouco menos de US$ 10 milhões por meio de investidores e crowdfunding.
“A quantidade de esforço, dedicação, paixão e sacrifício é incrível”, disse Rowan.
Questionado sobre como a equipe permaneceu unida desde o falecimento de McQuaid, Rowan disse: “Tudo depende de todos os envolvidos no projeto – sua dedicação, sua paixão e isso se aplica à comunidade. As pessoas queriam ver este jogo. Fazemos isso porque achamos que o mundo precisa de um jogo como este. Novamente, fizemos isso porque queríamos jogar. Como disse Sven Vinge no Game Awards.
Ele acrescentou: “Sven disse que o jogo do ano (para 2025) será desenvolvido por um estúdio. Podemos não ser nós, mas o estúdio que faz o jogo que eles querem fazer, projetado não pelo departamento de marketing, mas por designers de jogos apaixonados. Depois que uma pessoa fica traumatizada, todos dizem: “Temos que fazer isso. Temos que fazer isso porque o mundo precisa deste jogo. Tenho que fazer isso por Brad. Temos que ver isso. Nossa resolução é renovada.
A empresa mudou com sucesso o estilo de arte para se tornar um desenvolvimento mais atemporal e acelerado. Isto levou a uma mudança significativa no estilo de gestão, resultando em rápida produção, iteração e melhoria.

“Agora há uma tendência para mais jogos parecidos com Souls. Eu descreveria nosso jogo como um MMO clássico”, disse Chris Perkins, Diretor Criativo, em entrevista à GameBeat. “Havia um gênero clássico de MMOs quando eles começaram. Era muito diferente e único dos MMOs modernos. é uma das maneiras pelas quais achamos que podemos nos diferenciar.”
Perkins acrescentou: “Estamos trazendo isso para 2025 e não estamos interessados em fazer um jogo muito complicado como um jogo fóssil, que é muito difícil para as pessoas entrarem. Reconhecemos as muitas melhorias na qualidade de vida que ocorreram ao longo dos anos. Queremos fazer um jogo que ainda seja acessível, mas um jogo da era moderna que realmente aproveite a fórmula clássica que se perdeu.
Para a equipe, clássicos são jogos que se espera que sejam uma experiência compartilhada entre os jogadores. Existem mais elementos sociais. O jogo está fora dos trilhos. O objetivo era criar um MMO que fosse mais desafiador em termos de mecânica, mas que também tivesse um risco-recompensa, pois havia alguma dor causada pela morte, disse Perkins.
“Esta pode ser nossa última chance. “Na verdade, é provavelmente o último estúdio que acredita que o estilo MMO tem pernas hoje”, disse Perkins. “Aqui está uma oportunidade de fazer algo, não outra oportunidade. Há muito disso e é isso que nos move.
Para o bem ou para o mal, as ferramentas de IA mais recentes não chegaram a tempo de serem mais úteis no desenvolvimento de jogos. Rowan disse que a equipe ainda está experimentando IA, mas ainda não chegou lá.
“Viemos para a EA antes do maremoto da IA atingir”, disse Rowan.
roteiro

O objetivo atual é absorver a enorme quantidade de feedback recebido e refinar o jogo lançado. A equipe acredita que a oferta atual é uma parte do jogo. A próxima tarefa é aumentar a próxima parte do mundo, que é a maior dele. Do lado técnico, a empresa planeja atualizar para o sistema operacional Unity 6 com novas atualizações e melhor desempenho.
“Tem sido uma verdadeira jornada, contra muitas probabilidades, com muitos obstáculos ao longo do caminho”, disse Rowan. “Tivemos um ano muito difícil na indústria no ano passado, com muitos estúdios caindo no esquecimento. Estou feliz por termos chegado aqui com o apoio da nossa comunidade e a paixão de nossa equipe e o apoio de nossos clientes e planejamos ficar ainda mais fortes a partir daqui.”

A equipe era pequena, mas fez boas escolhas ao focar na tecnologia para criar um jogo acessível e fácil de usar. Usando a tecnologia de gráfico de nós, a equipe construiu sua própria plataforma com pouco e nenhum código. Isso permite que designers que não são programadores coloquem conteúdo no jogo sem interagir com os programadores, disse Rowan.
“É incrível que uma equipe desse tamanho, com esse orçamento, tenha conseguido fazer isso”, disse Rowan. “A evidência é pudim. Está lá fora.
“As pessoas adoram isso, nossa paixão e longo prazo, combinados com tecnologia boa e acessível”, disse Rowan.