Crítica completa de estudante de metal – IGN
As primeiras impressões são importantes, certo? Full Metal School Girl, ao som de um J-rock banger, leva você à ação de tiro em terceira pessoa após uma abertura brilhante inspirada em anime. Estabelecendo imediatamente sua atitude irreverente e sátira anticapitalista boba em um mundo futurista onde os robôs são explorados e chamados de “mortos-trabalhadores” – e com o objetivo do CEO de derrubar o vilão, pensei comigo mesmo: “inferno, sim”. Mas no meio dessa segunda execução difícil, percebi que Full Metal Schoolgirl não é grande coisa; É um jogo de tiro monótono e repetitivo, cujos fundamentos de jogabilidade não são suficientes para salvá-lo de sua torre de 100 andares de uma tarefa extremamente árdua e pouco recompensadora.
Durante a cena de introdução em que você entra na malvada Maternal Jobz Corporation, você escolhe jogar como Ryoko ou Akemi, duas garotas ciborgues de anime que são funcional e esteticamente humanas – uma que você escolhe se torna a personagem principal, enquanto a outra é capturada e entra na história conforme você avança. Eles se vingam da empresa e de seu CEO por trabalharem até a morte de seu pai, e a aversão inicial da história pelas besteiras corporativas é forte o suficiente para me lembrar. Corrida de alta fidelidade. No entanto, na medida em que se transforma em peculiaridades irritantes, não há nenhuma intriga real motivando cada corrida; Como a maioria das partes de Full Metal Schoolgirl, ele não se baseia em boas ideias e sua execução superficial se esgota rapidamente.
Tenho uma grande tolerância aos tropos de anime e, aqui, ele oscila entre o charmoso e o de revirar os olhos, e muitas vezes se inclina para o último. Não exala uma personalidade memorável nas suas instalações interessantes, não só pela sua falta de humor, mas também pela sua incessante estridência. Não estou aqui para chamar a atenção para saias ou doutores que aumentam suas habilidades – isso é desnecessário. Os momentos em que seus tropos realmente funcionam são no início e no fim, e tudo o que está entre eles parece passar despercebido no processo, no qual você passa a maior parte do tempo.
Cada andar é composto por corredores estreitos cheios de forragem inimiga prejudicial ao meio ambiente e salas quadradas de edifícios de escritórios que servem como arenas de batalha em miniatura. Este último lança desafios opcionais para você, como limpar um quarto dentro de um determinado período de tempo ou não usar salto alto para obter dinheiro extra para upgrades. Mas esta fórmula geral não muda fundamentalmente nas suas 100 plataformas geradas processualmente. O cenário pode mudar ligeiramente para cada bloco de piso, mas a estrutura permanece a mesma. Mesmo que eles joguem uma variedade de inimigos em você, como drones, robôs com bombas, torres e cães mecanizados, nenhuma combinação pode compensar a ação casual.
É fácil ver como a geração processual entra em conflito consigo mesma quando certas portas levam a uma sala completamente vazia ou desencadeiam um desafio de combate que não corresponde à forma como os encontros são organizados. Este design de nível sinuoso parece muito básico, na melhor das hipóteses, e frustrantemente confuso, na pior, e isso continua durante a maior parte das 14 horas que dediquei à conclusão da campanha. As lutas contra chefes servem como limites para blocos de plataformas e, embora sejam relativamente revigorantes depois de passar pelas mesmas áreas repetidamente, seus padrões de ataque são muito telegrafados e fáceis de superar. No entanto, acabarei quebrando meus pontos finais (ou ataques de punição, como são chamados) em um chefe fofo que repete inconscientemente os mesmos decks de inimigos.
Derrotar um chefe dá a você uma chave para iniciar uma corrida subsequente por sua base, o que é uma dádiva de Deus para reduzir replays desnecessários – mas eles são usados apenas uma vez. Se uma corrida der errado depois de usar a chave e você não passar do 20º andar para a próxima chave, prepare-se para começar em um nível muito baixo, meu amigo. Embora aumente as apostas, qualquer roguelike que se preze não parece valer a frustração de ter que passar pelas áreas mais chatas para voltar de onde parou. Embora seja fácil atualizar suas estatísticas e habilidades com os itens e dinheiro que você ganha em cada corrida, subir os andares ainda leva muito tempo.
Fiquei animado por ser um jogo de tiro estilo anime que eu procurava desde Freedom Wars e Sword Art Online: Fatal Bullet (que não aproveitou a prequela). Na maior parte do tempo, jogar Full Metal Schoolgirl parecia uma tarefa árdua, mas posso apreciar a diversão inteligente que sua mecânica às vezes proporciona. Com algumas armas específicas e armas brancas, consegui entrar no ritmo, desligar meu cérebro e destruir multidões de inimigos. Embora a maioria das armas seja bastante contraproducente na forma como enquadram os encontros, uma metralhadora elétrica de última geração ou um lançador de bola de plasma robusto carregarão o peso e o feedback certos que você deseja de um atirador de elite. O movimento neste estilo de jogo é um pouco complicado, especialmente quando há seções de plataforma irritantes. E ataques corpo a corpo e saltos não respondem de forma alguma, mesmo que os efeitos posteriores do ataque de uma katana contra uma multidão ou um machado de labris sejam satisfatórios.
Foram momentos como esses que muitas vezes começaram a transparecer na seção final dos andares. Uma proporção de encontros genuinamente desafiadores e uma confluência de armas divertidas de usar apareceram, deixando Full Metal Schoolgirl terminar em uma nota mais alta do que o trabalho árduo necessário para chegar lá. Ele não inverte exatamente o roteiro ou se desvia das convenções estabelecidas no início, mas começa a usar suas peças básicas jogando quase tudo em você em uma velocidade vertiginosa.
À medida que avançava, descobri naturalmente que tipo de armas funcionavam para mim – espingardas e rifles mais lentos não faziam sentido, mas uma SMG forte que superaquecia rapidamente se tornou uma das favoritas. Aprender a gerenciar meu medidor de energia para grandes combos de machados, esquivas e movimentos flutuantes é fundamental no final do jogo. Tecer seu drone de ataque automático (que você invoca no tempo de espera) é a chave para salvar algumas corridas. Ser esperto quanto ao escasso suprimento de bateria (que é o seu item de cura) também influenciou a forma como abordei o combate.
O equipamento mais raro com o qual você é recompensado nas salas de desafio é aleatório, levando a momentos inúteis em que eu concluo uma sala de desafio apenas para encontrar raridades de nível comum que empalidecem em comparação com equipamentos raros e lendários de plataformas muito anteriores. Pelo menos isso torna os modificadores significativos, pois afetam o funcionamento de sua saúde, resistência, mobilidade e produção de dano, especialmente quando os escudos que você equipou têm um impacto significativo em sua capacidade de sobrevivência.



