Ubisoft Montreal Rainbow Six discute o passado, presente e futuro de Siege X

Enquanto participava no Gamescom Asia x Thailand Game Show em Bangkok esta semana, o IGN teve a oportunidade de conversar com o diretor criativo de Rainbow Six Siege X, Alexander Karbasis, para falar sobre o quanto o jogo de tiro tático de ação ao vivo evoluiu nos dez anos desde seu lançamento em 2015. IA em desenvolvimento e muito mais. Leia abaixo nosso bate-papo completo!
IGN: 10 anos é um grande marco para um jogo de serviço ao vivo, especialmente porque vimos tantos indo e vindo nesse período. Por que você está reduzindo a longevidade do cerco?
Alexander Karbasis (AK): Acho que um dos grandes pontos é a profundidade do jogo. Mesmo em 10 anos, não acho que você possa dominar um jogo como Siege e torná-lo um jogador incrivelmente recompensador. Isso significa que você está em uma jornada para aprender, dominar e descobrir coisas novas por meio de um jogo em constante mudança. Por causa disso, acho que cresceu e ressoou em muitas pessoas.
IGN: O Siege evoluiu de uma forma que você nunca previu no lançamento?
AK: Sim, absolutamente. Isso significa que o modo de jogo de bomba não era o modo de jogo número um quando o jogo foi lançado pela primeira vez em 2015. Ele foi dividido entre a área de reféns e segurança e a área de bomba. Naquela época, os eSports eram muito populares e novos, e agora se tornou todo esse ecossistema do qual as pessoas ganham a vida, e é algo que não esperávamos quando começou. Então, dessas maneiras interessantes, isso se transforma em algo muito notável e humilhante de se fazer parte.
IGN: Você já disse que Siege X definirá o cenário para os próximos 10 anos. Você toma uma vez por ano? Quanto custa o roteiro para o futuro? Existem 10 anos de ideias no banco?
AK: Quando se tratava de ideias, nós sentamos e entrevistamos toda a equipe sobre suas ideias para o jogo e criamos mais de 40 páginas de ideias que a equipe ainda queria apresentar. Portanto, não há fim à vista quando se trata do que queremos fazer no jogo, e é um equilíbrio de curto e longo prazo. Estamos olhando para as temporadas que temos pela frente por causa da Temporada X, antecipando novas tecnologias, novas plataformas, coisas que vão surgir e o que vai afetar o jogo. E como podemos esperar isso também no longo prazo?
IGN: Atingir o marco de 10 anos coloca mais pressão sobre a sua equipe para o futuro ou você sente que já dominou isso e sabe o que está fazendo?
AK: Estamos sempre aprendendo e nunca paramos de aprender. Há muita coisa envolvida em fazer um jogo como esse, e é realmente uma questão de ouvir a comunidade. Eles sempre têm voz sobre o que querem ver e como as coisas mudam, então sim, saber onde estamos agora não é o ponto. É uma questão de estar confortável e saber que ainda temos que ouvir a nossa comunidade, ainda temos que nos adaptar e ainda temos que inovar. Talvez fiquemos um pouco mais confortáveis com o desconforto, e é assim que os próximos 10 anos serão.
IGN: Sobre ouvir a comunidade, quão desafiador foi equilibrar a visão da sua equipe para o Siege X com os desejos, necessidades e reclamações dos jogadores?
AK: É um desafio, não é? Primeiro, como o jogo já existe há tanto tempo, acho que o DNA é bem compreendido tanto pelos jogadores novos quanto pelos antigos. Eles sabem que se trata de um jogo tático com elementos únicos como a destruição, com características assimétricas atacante-defensor. Mas significa que os jogadores querem ver mudanças, e com mais frequência, e precisamos esperar melhor e nos adaptar ainda mais rápido. E de certa forma, isso é sustentável, certo? No final das contas, somos humanos, a equipe de desenvolvimento também é muito humana e queremos incentivar um período de 10 anos e um foco no curto prazo.
IGN: Que impacto terá sobre você a criação da subsidiária Vantage Studios da Ubisoft? Como você se sente sobre isso e isso terá um impacto significativo nos jogadores?
AK: Então, quando se trata de visibilidade do jogador, o Vantage Studios não é voltado para o jogador, então não é perceptível para os jogadores no dia a dia ou mesmo durante um longo período de tempo. E não vemos grandes mudanças nem no plano, o foco é fazer com que o cerco cresça e que haja investimento nisso, então isso é algo que podemos confirmar hoje. Novamente, isso significa que ainda estamos muito entusiasmados com o futuro. Então isso realmente não muda nada para nós agora.
IGN: Quando o Siege X foi lançado em junho, tinha quase 150.000 jogadores simultâneos no Steam. Agora está perto de 40.000. Esse tipo de abandono é uma preocupação?
AK: Em primeiro lugar, é semelhante ao número de jogadores que chegam ao jogo, especialmente novos jogadores que experimentaram o Siege X? É sempre ótimo, exatamente o que esperávamos. E então sim, e sempre há um pouco de cauda, especialmente quando o Team Siege X está começando algo enorme como esse.
Então, para nós, estamos muito felizes com o jogo. Estamos entusiasmados com o destino. Teremos os Majors de Munique em novembro e compartilharemos mais sobre o próximo passo. Novamente, é emocionante ver os jogadores continuarem a aderir ao cerco e crescer a partir daí.
IGN: Existe uma tendência semelhante nos consoles?
AK: Sim, é. PC e consoles compartilham os mesmos hábitos de jogador que vemos o tempo todo.
IGN: Neste ponto, você acha que a mudança para o modo free-to-play é a coisa certa a fazer ou é muito cedo para dizer?
AK: Para nós, já estamos vendo os benefícios. Mais novos jogadores aderiram ao jogo do que nunca desde o seu lançamento, e é exatamente isso que esperávamos. Também estamos vendo uma nova geração de jogadores de cerco e, ao mesmo tempo em que tentamos equilibrar as necessidades dos novatos e dos veteranos, novamente é muito bom. Atinge o alvo.
IGN: Você tem tantos personagens e 10 anos de histórias incorporadas ao jogo agora. Você cogitou a ideia de pelo menos um modo de campanha? Rainbow Six Vegas teve uma campanha cooperativa incrível.
AK: Faz absolutamente parte da tradição, sim, é algo que nossos jogadores ouvem. O que posso dizer agora é que ainda estamos focando no aspecto PvP. Temos brincado com a narrativa no PvP e tivemos um evento chamado Assault on Hereford que os jogadores realmente adoraram, e deu o tom para o que nossos personagens estavam fazendo, o jogo, e continuaremos a explorar essa zona. Mas não temos nada a anunciar agora.
IGN: Qual é a sua posição sobre o uso de IA generativa no desenvolvimento de jogos e você planeja usá-la no Siege?
AK: Se falamos de IA, é algo que estamos sempre usando, como desenvolver novas ferramentas não apenas para aprendizado de máquina, anti-cheat, mas também para coisas como nossos bots de IA. Portanto, todas essas são ferramentas incríveis que nos tornam mais rápidos e eficientes. Portanto, este não é um conceito novo.
No entanto, quando se trata de IA generativa, ainda é algo novo, por isso não a incorporamos em nosso pipeline de cerco.
IGN: Como tem sido a resposta dos fãs ao modo Dual Front? Eu sei que muitos jogadores comentaram que o mapa do distrito era um pouco grande no começo, vocês estão reavaliando isso?
AK: Sim, houve muitos comentários sobre o novo modo, especialmente quando você o compara com veteranos e novatos. Vemos novos jogadores entrando com mais frequência do que jogadores experientes, o que é ótimo. Exatamente o que esperávamos. Mas ainda existem maneiras de melhorá-lo.
Então, estamos reservando algum tempo para fazer grandes mudanças no modo de jogo que estamos muito entusiasmados em compartilhar no Ano 11 – Primeira Temporada. Então, no início do próximo ano. Continuaremos agitando as coisas e ver se conseguimos obter mais comentários positivos sobre isso.
Definitivamente é algo que queremos manter longe do Core Siege. O cerco central é muito competitivo. Este tipo de progressão competitiva é onde o equilíbrio chave é classificado. Duel Front é uma versão ainda mais gratuita de Siege, então você pode brincar com tudo, misturar atacantes e defensores, misturar diferentes estratégias de ataque e defesa. É aí que realmente brilha. Portanto, garantir que ele responda a uma necessidade distintamente diferente de um núcleo frontal duplo é algo em que nos concentramos.
IGN: Vimos Star Wars Outlaws chegando ao Nintendo Switch 2, e há rumores de que Assassin’s Creed Shadows está a caminho. Poderia Rainbow Six Siege 2 ser o próximo?
AK: Para nós, sempre nos concentraremos nas plataformas em que estamos agora, garantindo que seja a melhor experiência possível, e ao criar uma nova jogabilidade (que) use as plataformas em que estamos. Portanto, agora nenhum novo site precisa da nossa atenção. Mas, novamente, somos um jogo ao vivo e já se passaram 10 anos. Aprendi há muito tempo a nunca dizer nunca, então veremos os sites crescerem e novas oportunidades surgirem.
IGN: Finalmente, você tem algo especial planejado para o aniversário de 10 anos?
AK: Conversamos um pouco sobre isso e compartilharemos mais no Munich Majors, mas nosso plano é comemorar esse marco importante com nossos jogadores. Estamos planejando um grande evento no jogo. Também temos recompensas planejadas para nossos jogadores. Então sim, vamos aproveitar ao máximo esse grande momento e comemorar com todos.
IGN: Estamos ansiosos para ver o que você tem reservado. Obrigado pelo seu tempo.
AK: Muito obrigado.
Tristan Ogilvy é editor de vídeo sênior no escritório da IGN em Sydney. Visitou Bangkok como convidado da Gamescom Asia.